Topp topp 10 spillkonsollfeil

Topp topp 10 spillkonsollfeil

Eldre og klokere, spillindustrien er fremdeles ikke fremmed for fiasko. Heldigvis, på grunn av et bredere marked og en ny funnet evne til å lære av fortidens feil, kommer katastrofer og går uten å velte de største navnene i bransjen (vel, vi antar at de gjør det). For de nostalgiske for en tid da stykker av mørkfarget plast kom og gikk i et øyeblikk, her er en topp ti liste over spillkonsollfeil:

10. Neo Geo

Den absolutte hardcore av hardcore er typisk defensiv for Neo Geo's uunngåelige inkludering i lister som disse, og ikke uten grunn. Faktum er at Neo Geo handlet om en generasjon foran resten av boligkonsollmarkedet, og det tilbød noen fantastiske arkadekvalitetsspill i hjemmet. Det var i utgangspunktet en arkademaskin i et hjemmekonsollformat, tross alt.

Samlere sverger ved det, men etterpåklokskap er 20/20 og eBay -priser for Neo Geo -kassetter er betydelig mindre enn de uanstendige $ 300 du en gang måtte betale per kamp. Selve konsollen var $ 650, og Bares inkludering for det alene. Imidlertid er det bare en fiasko så langt som mainstream -suksess er kriterier for fiasko. Neo Geo var helt klart bare noen gang ment for entusiaster, og med nye programvaretitler som ble utgitt så sent som i 2004, stakk den faktisk rundt mye lenger enn konsoller som solgte flere enheter.

9. Sega Saturn

Segas ekte 32-biters maskin ble delvis skåret av 32X, et diabolisk stykke maskinvare vi får til senere. Saturn var ikke en dårlig maskin av noen fantasi. Maskinvaren var lyd, men programvare var et problem. Sega kom ut to år etter utgivelse og innrømmet at utviklingsverktøyene ikke hadde vært bra, og det gikk ikke lang tid før all tillit gikk tapt i maskinen og menneskene som gjorde det. Sega mistet 30% av sine ansatte og 260 millioner dollar.

8. Den originale Xbox Gamepad

Denne listen fortsetter med en mindre skalafeil. Eller rettere sagt en stor fiasko, med en daftly kontroller som (i ettertid) faktisk gir noe av en oppdragserklæring for Xbox -merket. Selv om Kinect prøver å bringe det ettertraktede bredere publikum inn i stuen, har det unektelig et programvarebibliotek bygget rundt å ha massive mannshender. Glem din pansy playstation-størrelse gamepad for den gjennomsnittlige håndflaten. Disse forvitrede, hardhudede hendene er for kvelende, ikke fuktighetsgivende.

Snarere nedlatende ble det gjort en "Type-S" -revisjon for det japanske markedet, bare for å bli offisielt vedtatt i alle regioner et år etter konsollens utgivelse. Men det dummeste med denne feilen var at Sega allerede hadde gjort akkurat det samme med Saturn. Chunkier Western Model erstattet av japansk versjon av mer fornuftig størrelse to år etter utgivelse.

7. Nokia N-Gage

Nå er det et tilfelle av å være for foran sin tid. Mobilspill har virkelig tatt av siden N-Gage krasjet og brent, i den grad jeg ikke er helt sikker på at jeg ikke vil legge dagens mer tradisjonelle håndholdte (3DS og Vita) på en liste som dette om fem år. Vi har til og med har enheter som Sony Ericsson Xperia Play som gjør N-Gage Thing (og ikke nødvendigvis gjør det bedre).

Så hvorfor startet N-Gage sparket på mobiltelefonspill? Vel, det var ikke en kapasitiv berøringsskjermtelefon for det første (det er uten tvil den virkelige revolusjonen innen håndholdt spill). Men det var også et klassisk tilfelle av en "Jack of All Trades" -enhet. Det fulle telefontastaturet nødvendiggjorde knapper for lite til spill, skjermen var daftly i portrett (snarere enn landskap), og når du brukte den som en telefon, så det ut som om du snakket inn i en taco.

6. Apple Pippin

Historien kan ha blitt skrevet grundig på denne siden iMac og utover, men hvis du konsentrerer deg, kan du kanskje huske en tid da Apple -produkter var desperat ukjølt. Og takket være iPhone kan det også gå tapt på noen av dere som er komiske stylinger av en Apple -spillkonsoll.

Pippin var veldig tro mot Apples form på nittitallet. For det første ble det grovt overpriset sammenlignet med konkurrerende enheter med bedre funksjoner (Playstations var $ 300 ved lanseringen, Pippin var dobbelt så stor). Og for det andre var det bare 18 kamper som noen gang ble laget for det i Nord -Amerika. Produksjonspartner Bandai utvidet biblioteket til 80 titler i Japan, men det var dømt til uklarhet.

5. Atari Jaguar


Løgner, forbannede løgner og statistikk. Ataris siste stand ble solgt som det første '64 -bit-spillsystemet ', men kravet ble omstridt med tanke på at de grunnleggende komponentene brukte 32-biters instruksjonssett. Selvfølgelig betydde dette mer for oss tilbake i dagene da konsollmakt fremdeles ble annonsert i form av 'biter'. Men det var tydelig at Jaguaren ikke hadde verken makten eller tredjepartsstøtten til å konkurrere med de antatt underordnede konsollene fra Sony og Sega.

Jaguaren drepte et Atari -merke som allerede hadde fått store tilbakeslag i de to foregående maskinvaregenerasjoner. 125 000 konsoller ble solgt to år etter utgivelse, med nesten like mange som fremdeles er i varelager. Noen av disse havnet i britiske spillbutikker, solgt som retro nyheter i de tidlige noughties.

4. Praktisk talt hver CD-basert konsoll

Den optiske mediepesten som spredte seg over bransjen på begynnelsen av 90 -tallet virker veldig rart i ettertid. Ikke bare prøvde en hel rekke nye produsenter å krasje konsollmarkedet med konsoller basert på CD-medier (CD32, CD-I og den nevnte Pippin), men CD-tillegg begynte å vokse, abscesslignende på allerede vellykkede maskiner (Sega /Mega CD er den mest åpenbare).

De var selvfølgelig på noe. PlayStation beviste at optiske medier var veien videre for konsoller, og Nintendo mistet betydelig markedsandel da det var hardnakket fast til kassetter i samme tid. Selv de ble fristet inn i CD-tillegget med det dessverre navngitte N64DD.

Problemet var at mulighetene for spill på kompakt disk inspirerte noen veldig lat tenkning. CD -er ble brukt til musikk og filmer, så CDer skulle brukes til musikk og filmspill! En høy andel forferdelige FMV -spill (inkludert Nattfelle og Phantasmagoria) med minimal interaktivitet sørget for at disse plattformene bombet og bombet hardt.

3. Nåværende generasjonsproduksjon og design

De store aktørene tar alle de riktige beslutningene med sine nåværende design. De er i takt med teknologiens marsj, mens de tilbyr teknologi som kanskje ikke tar. Bortsett fra Wii's Motion Control Gamble, har de vært eksperimentelle uten å være for risikable. Saken er at et hovedaspekt av deres interne design er grunnleggende feil (eller det er intelligent designet for å mislykkes, avhengig av ditt synspunkt).

Den mest kjente feilen i denne generasjonen er Xbox 360s 'Red Ring of Death', men 'Yellow Light of Death' i PlayStation 3 -modeller er like Baleful. Sviktfrekvensen på 360 konsoller ble en gang sagt å være omtrent en tredjedel av alle enhetene som ble produsert, og mange av problemene det lider er nede på saker så enkle som luftstrøm, og typen lodde som brukes i produksjon. Snarere patetisk ser det ut til å stamme fra ertingen som Microsoft fikk over størrelsen på sin opprinnelige Xbox. 360 hadde fettsugingsbehandlingen, og sitter nå der og stappet ansiktet til det samme, en tikkende tidsbombe med hjerte-sykdommer.

2. Sega Mega Drive 32X

Det er noe i 32X -filosofien som de fleste forbrukere sikkert kan komme bak. I stedet for å kjøpe en helt ny konsoll med noen få år, kobler du bare noe nytt til den gamle maskinen din og nyt flere år med neste generasjons spill. I praksis ender du opp med å spenne 3/4s av en ny konsoll på en gammel enhet som sannsynligvis allerede har et meningsløst CD-tillegg, men det er ikke en helt lite tiltalende idé.

Sega selv var ikke bak det uansett. Eller kanskje er det umulig å fortelle hva Sega var bak, med tanke på at de stilte opp Neptune i tillegg til Saturn. 32X led den samme forbannelsen av et begrenset spillbibliotek som alle ovennevnte konsoller arbeidet under, og det ble gitt øksen så snart det ble tydelig at Saturn skulle kjempe mot konkurransen.

1. Virtuell gutt

Briller! De gjør ingenting! Vel, faktisk gir briller deg full parallax 3D -spill, og du kan ha det hver farge på regnbuen. Så lenge det er rødt. Å, og de er ikke engang briller, siden enheten hviler på et stativ og du kikker inn i den, som et mutoskop kikk-show. Med syttitalls visuals og en formfaktor fra 1800-tallet, er de tre kvartalene av et år den virtuelle gutten brukt på markedet i 1995-6 faktisk noe av en prestasjon. Nintendo har en ganske feilfri plate med maskinvareutgivelsene, men når de roter seg, må de helt klart rote godt.

Steph Wood er tekstforfatter og blogger som for tiden jobber med prosjekter for SPlasker direkte, et baderomsmøbler, inventar og besetninger med base i Storbritannia.